魔連山の冒険者たち

剣と魔法の冒険ファンタジー
人数 1-4人
時間 30分-
ジャンル 手札マネジメント,協力ゲーム
作者 タカダタダタカ

概要

  このゲームは魔王復活を狙う魔軍と勇敢な冒険者たちとの戦いをテーマにした協力型カードゲーム。
  <旅の仲間>である手札を上手に使いこなし、他のプレイヤーと時に助けあい、時に競いあいながら
  魔王を倒すため冒険の旅を続けます。世界の終わりを告げる<破滅の鐘>が鳴り響く中、仲間達との
  出会いと別れをくり返し、旅路の果てに冒険者が手にするものは栄誉か、それとも絶望の結末か?

ルール

使うもの

  • ダイス2個
  このゲームでは時間の経過を示すカウンター<破滅の鐘>として使用される。
  ゲーム中、黒いダイスを<大きな鐘>、茶色いダイスを<小さな鐘>と呼んで区別する。

  • セブン1デッキ
  このゲームでは、カードは以下の3種類に分類される。

<冒険者>カード 18枚

 プレイヤーの<旅の仲間>(手札)となってともに旅する冒険者たちを表すカード。
  魔術師(3)3枚 強力な魔法の使い手にして交渉の達人。未来を予知し冒険者たちを導く。
  聖者(4) 4枚 さすらいの聖者。聖剣が正しく使われることを願って旅をしている。
  傭兵(5) 5枚 精強な雇われ兵。剣の腕前だけでなく戦術家としての手腕も一流。
  騎士(6) 6枚 魔王を倒す<聖竜騎士>候補。人望も厚く、彼の頼みを断れる者は少ない。

<魔軍>カード 20枚

 魔王復活を狙い冒険者たちの前に立ちふさがる魔王の軍勢を表すカード。
  グール兵(8) 6枚 魔軍の尖兵。墓場の死体と入れ替わる不思議な習性を持っている。
  ゴーレム(9) 5枚 魔法で作られた破壊兵器。制御を失い暴走することも。
  悪の傭兵(10) 4枚 人間でありながら魔軍に手を貸す悪党ども。裏工作にも長けている。
  魔王の息子(11)3枚 魔法は一切効かないが、他に特技はない。一応人質としての価値はある。
  ネクロマンサー(12)2枚 邪悪な魔法で死者を蘇らせる暗黒の魔法使い。剣で倒すのは困難。

特殊カード 11枚

 物語のキーとなる重要なキャラクターたちを表すカード。
  聖剣(A) 1枚 精霊によってもたらされた魔法の剣。魔軍に対抗できる恐るべき力を持つ。
  精霊(2) 2枚 自然界の使者。普段は人間に化けているが力を使うと雲散霧消してしまう。
  ドラゴン(7)7枚 世界最強の生物。中立の存在だが、自身が認めた相手には力を貸すことも。
  魔王(K) 1枚 世界を呪う狂気の王。魔力の大半を失った今でも、その姿は世界を恐怖に陥れる。

準備

手札<旅の仲間>の準備

 精霊(2)と冒険者(3~6)をよくシャッフルして各プレイヤーに3枚ずつ配り
 各プレイヤーの手札とする。このゲームでは手札のことを<旅の仲間>と呼ぶ。

プレイフィールド<冒険の舞台>の準備

 山札やダイス、それらを置いてゲームを進めるためのスペースを確保する。
    • 各プレイヤーの個別スペース<旅路>と<栄誉の殿堂>
  各プレイヤーの前に、使用済みのカードを公開するスペース(<旅路>と呼ぶ)と
  勝利点カードを置くスペース(<栄誉の殿堂>と呼ぶ)を用意する。
    maren_kobetsu.png
    • 山札<魔連山>の準備
  聖剣(A)ドラゴン(7)魔軍(8~12)魔王(K)を、残ったの精霊や冒険者(2~6)と
  まぜてよくシャッフルし、3つの山札に分ける(あまる1枚は必ず中央の山札に置く)。
  このゲームではそれぞれの山札を<魔山>、3つの山札をまとめて<魔連山>と呼ぶ。
    • 共通スペース<村>の準備
  ぞれぞれの<魔山>の上下に2箇所ずつ計6箇所、<魔山>からめくったカードを
  公開するためのスペースを用意する。このスペースを<村>と呼ぶ。
    maren_yama.png
  ※<魔連山>と<村>は各プレイヤーそれぞれの手が届くよう、中央に配置する。
    • 時間経過カウンター<破滅の鐘>の準備
  <大きな鐘>と<小さな鐘>をそれぞれ1の目を上にして各プレイヤーが見やすい位置に置く。

カードの初期配置

 3つの<魔山>の上からカードをそれぞれ1枚引き、任意の<村>に公開する。
 (3箇所の<村>にカードが公開され、残り3箇所の<村>には何も置かれない)
    • ゲーム中、置かれたカードの種類によって<村>の状況が示される。

 ・魔軍(8~12)が置かれている<村>は魔軍によって<支配>されている(後述)。

 ・ドラゴン(7)置かれている<村>はドラゴンによって<支配>されている(後述)。
   ※ドラゴンは中立の存在だが、村の支配に関しては魔軍と同様に扱う。

 ※6つの村がすべて<支配>された場合、プレイヤー全員がゲームに敗北する。
  (敗北条件「<魔連山>が魔の手に落ちる」後述)

 ・聖剣、精霊、冒険者(A~6)のいずれかが置かれている<村>はそれらのカードによって
   <守護>されている(後述)。

 ・魔王(K)が置かれている<村>は魔王によって<支配>されている(後述)。
   ※初期配置の時点で魔王(K)が<村>に置かれた場合、山札<魔連山>の準備から
    準備をやり直す。(この処理を<魔王復活の予知夢>と呼ぶ)

確認と決定

 勝利条件と敗北条件を確認し、スタートプレイヤーを決定する。
    • 勝利条件/敗北条件の確認
  このゲームは以下の勝利条件/敗北条件のいずれかが成立した時点で終了する。

 ・勝利条件「聖竜騎士が魔王を倒す」
   魔王(K)が出現している状態で手番を迎えたプレイヤーが<聖竜騎士(14)>(後述)を
   公開すると<魔王討伐>が達成され、全てのプレイヤーがゲームに勝利する。

 ・敗北条件「<魔山>の結界が破られる」
   いずれかの<魔山>のカードが3枚以下になった場合、魔王の力を封じている魔連山の結界が
   破られたものとし、その時点で全てのプレイヤーがゲームに敗北する。

 ・敗北条件「<魔連山>が魔の手に落ちる」
   <魔連山>のまわりの<村>6箇所が全て<支配>(後述)された場合、<魔連山>そのものが
   魔軍の支配下に置かれものとし、その時点で全てのプレイヤーがゲームに敗北する。

 ・敗北条件「<魔軍>の軍門に下る」
   ゲーム中、勝利条件の達成が著しく困難または不可能な状況になってしまったと判断した場合
   よく話し合った上で、全てのプレイヤーがゲームに敗北することを選んでもよい。

  いずれかの条件が成立した場合、ゲームの終了処理を行う(後述)。
    • スタートプレイヤーの決定
  最も年齢の若いプレイヤーをスタートプレイヤーとする(希望があれば、他の方法で決定しても良い)。

以上で冒険の準備は整った。


進行

 このゲームはスタートプレイヤーから時計回りの順に手番を実行し、<旅の仲間>を増やしたり
 魔王の軍勢を倒して勝利点カードを得たりすることで進行する。
    maren_teban.png

  • 手番のアクション
  プレイヤーは手番に以下のアクションのうちどれか1つを選んで行う。
  アクションの結果によっては、別のアクションが後に続く場合もある。

1.魔山に挑む<冒険>

  任意の<魔山>を1つ選び、その一番上のカードを1枚引いて任意の<村>に公開する。
  ただし6箇所の<村>が全て<支配>または<守護>状態の場合、このアクションは行えない。

 a.公開したカードが聖剣(A)や精霊(2)または冒険者(3~6)だった場合
   そのカードを<旅の仲間>に加えて手番終了の処理(後述)を行う。

 b.公開したカードが魔軍(8~12)だった場合
   そのカードを任意の<村>に置く。そのカードは<村>を<支配>(後述)する。
   手番のプレイヤーは<旅の仲間>を使って<討伐>(後述)しなければならない。

 c.公開したカードがドラゴン(7)だった場合
   そのカードを任意の<村>に置く。そのカードは<村>を<支配>(後述)する。
   手番のプレイヤーはドラゴンへの<嘆願>または<挑戦>(後述)ができる。
   いずれも行わない場合、手番終了の処理(後述)を行う。

 d.公開したカードが魔王(K)だった場合
   そのカードを任意の<村>に置く。そのカードは<村>を<支配>(後述)する。
   ただちに<魔王出現>の処理(後述)を行う。

  ※冒険の結果いずれかの<魔山>のカードが3枚以下になった場合、ただちにプレイヤー全員が
   ゲームに敗北することに注意(敗北条件「<魔山>の結界が破られる」)。

  ※5箇所の<村>が<支配>されている状況で、冒険の結果ドラゴン、魔軍、魔王(7~K)の
   いずれかを引き当てた場合、ただちにプレイヤー全員がゲームに敗北することに注意
   (敗北条件「<魔連山>が魔の手に落ちる」)。

 ◆村の状態<支配>と<守護>
  初期配置または冒険の結果によってカードが公開されている<村>を<支配>または<守護>状態と呼ぶ。

  <支配>
   ドラゴン、魔軍、魔王(7~K)のいずれかが置かれている<村>は、それらの脅威によって
   人間が立ち入ることのできない状況になっているものとする。この状態を<支配>と呼ぶ。
   すでに<支配>状態にある<村>に、新たにカードを公開することはできない。

  <守護>
   聖剣、精霊、冒険者(A~6)のいずれかが置かれている<村>はそれらによって護られている。
   この状態を<守護>と呼ぶ。
   <守護>は初期配置または手番の終了処理(後述)の結果によってのみ発生する。

  ※いずれかの<村>が<守護>されている状態で、手番のプレイヤーが冒険の結果ドラゴン、魔軍
   魔王(7~K)のいずれかを引き当てた場合、以下のように処理する。

   ○ドラゴンまたは魔軍(7~12)の場合
    <守護>状態の<村>を任意に1つ指定し、そこに公開されているカードと
    冒険の結果引き当てたカードの合計2枚を<山に還す>(後述)。

   ○魔王(K)の場合
    <守護>状態の<村>を任意に1つ指定し、そこに公開されているカードを<山に還す>(後述)。
    指定した<村>に魔王(K)を公開する。

2.魔軍と戦う<討伐>

  <村>に公開されている魔軍(8~12)と戦う。
  どの魔軍(8~12)と戦うかを指定し、<旅の仲間>から2枚のカードを公開する。
  (<冒険>の結果として魔軍(8~12)を引き当てた場合は、そのカードを指定する)
  ※<討伐>には聖剣、精霊、冒険者、ドラゴン(A~7)が使用できる。

 a.剣で戦う
   公開した2枚のカードの数値を足した合計が、対象の魔軍の数値を「1上回っていれば」勝利。
   勝利の処理(後述)を行う。 ※2以上上回ってはいけない。

    例:悪の傭兵(10)に対し傭兵(5)と騎士(6)を公開。
      5+6=11で悪の傭兵(10)の数値を1上回っているので勝利。
 
 b.魔法で戦う
   公開した2枚のカードの数値をかけた値が、対象の魔軍の数値と「同じ値になれば」勝利。
   勝利の処理(後述)を行う。

    例:ゴーレム(9)に対し魔術師(3)と魔術師(3)を公開。
      3×3=9でゴーレム(9)の数値と同じ値になっているので勝利。

 c.聖剣(A)を使う
   聖剣(A)と冒険者(3~6)を公開した場合、魔軍の数値に関係なく勝利。
   勝利の処理(後述)を行う。

    例:魔王の息子(11)に対し聖剣(A)と聖者(4)を公開。
      魔王の息子(11)の数値に関係なく勝利。

 d.助けを呼ぶ
   <旅の仲間>に有効な組み合わせがない場合、<旅の仲間>からカードを1枚だけ選んで公開する。
   他のプレイヤーは時計回りの順に<応援>を試みることができる。
    ↓
   <応援>
    手番のプレイヤーが公開したカードと組み合わせて「勝利できる」カードが<旅の仲間>に
    あれば、それを公開できる。これぞ友情の勝利である。勝利の処理(後述)を行う。
    「勝利できる」カードがない、または公開したくない場合はパスを宣言する。
    全員がパスした場合、手番のプレイヤーは敗北の処理(後述)を行う。

     例:ネクロマンサー(12)に対し聖者(4)を公開。
       誰かが<応援>として魔術師(3)を公開してくれれば
       4×3=12でネクロマンサー(12)の数値と同じ値なので勝利。
 
 e.敗走する
   <旅の仲間>からカードを公開したくない場合、手番のプレイヤーは敗北の処理(後述)を行う。

 ◆勝利の処理
   手番プレイヤーは対象の魔軍を勝利点カードとして<栄誉の殿堂>に伏せて置く。
   ※魔軍の種類によっては勝利点カードとする代わりに<特技>を使用できる。
    詳しい効果の内容や使用手順は「カードの固有能力」(後述)を参照。

   この戦いに使用した冒険者(3~6)を勝利点カードとして<栄誉の殿堂>に伏せて置いても良い。
   (この操作を<殿堂入り>と呼ぶ。)
   ※聖剣(A)やドラゴン(7)は特別な場合をのぞき<殿堂入り>できない。
   ※精霊(2)はいかなる場合であっても<殿堂入り>できない。

   <応援>したプレイヤーも、使用した冒険者(3~6)を<殿堂入り>させることができる。
   もちろんしなくても構わない。

 ◆敗北の処理
   手番のプレイヤーは自分の<栄誉の殿堂>をよくシャッフルし、勝利点カードをランダムに1枚引いて
   公開する。公開したカードを<山に還す>(後述)。<栄誉の殿堂>に勝利点カードが1枚もなければ
   この処理は行わない。

  勝利の処理または敗北の処理を終えたら、使用済みカードの処理(後述)を行う。

3.<旅路>にある冒険者と<合流>

  <旅の仲間>から任意の枚数の冒険者(3~6)を公開する。
  公開したカードと同じ枚数だけ<旅路>にある冒険者(3~6)<旅の仲間>に戻す。
  その後、公開したカードも<旅の仲間>に戻す。
  ※聖剣(A)とドラゴン(7)はこの方法では<旅の仲間>に戻せない。

   例:<旅の仲間>から魔術師(3)と騎士(6)を公開し、<旅路>にある傭兵(5)2枚を
     <旅の仲間>に戻す。公開した魔術師(3)と騎士(6)も手札に戻す。

  以上の処理を終えたら、手番終了の処理(後述)を行う。

4.外部から新しい仲間を迎える<勧誘>

  <村>や他のプレイヤーの<旅路>から新たな仲間を誘い集める。  

 a.<村>にあるカードを<勧誘>
  <村>に公開されている聖剣、精霊、冒険者(A~6)のカードを任意に1枚指定し、
  <旅の仲間>から冒険者(3~6)を1枚公開する。指定したカードを<旅の仲間>に加える。
   ※冒険者(3~6)以外では<村>にあるカードを<勧誘>できない。

 b.他のプレイヤーの<旅路>にある冒険者を<勧誘>
  他のプレイヤーの<旅路>に公開されている冒険者(3~6)を任意に1枚指定し、
  <旅の仲間>から精霊(2)または冒険者(3~6)を1枚公開する。
   ※聖剣(A)やドラゴン(7)では他のプレイヤーの<旅路>にある冒険者(3~6)を
    <勧誘>できない。

  指定されたプレイヤーによって<お断り>されなかった場合、指定したカードを<旅の仲間>に加える。
   ↓
  <勧誘>を<お断り>する。
   <旅路>の冒険者(3~6)を<勧誘>されたプレイヤーは、手番プレイヤーが公開したカードより
   数値の小さいカードを<旅の仲間>から公開することで<勧誘>を防ぐことができる。
   ※聖剣、精霊、冒険者(A~6)が<お断り>に使用できる。ドラゴン(7)は使用できない。

  a、bいずれかの処理を終えたら、使用済みカードの処理(後述)を行う。

5.ドラゴンの協力を得る<嘆願>/<挑戦>

  <村>にあるドラゴン(7)を指定し、<旅の仲間>に誘うことができる。
  (<冒険>の結果ドラゴン(7)を引き当てた場合は、そのカードを指定する)

 a.仲間になってくれるようドラゴンに<嘆願>する。
   <旅の仲間>から精霊または冒険者(2~6)を、数値の合計が7になる組み合わせで2枚選び、
   公開する。指定したドラゴン(7)を<旅の仲間>に加え、公開した2枚を<山に還す>(後述)。

 b.聖剣の力でドラゴンに<挑戦>し、力を認められる。
   <旅の仲間>から聖剣(A)公開する。指定したドラゴン(7)を<旅の仲間>に加え、
   聖剣(A)を<山に還す>(後述)。

 c.聖騎士の力でドラゴンに<挑戦>し、力を認められる。
   <旅の仲間>から聖剣(A)と騎士(6)の計2枚を公開する。
   (この組み合わせを<聖騎士(7)>と呼ぶ)
   指定したドラゴン(7)を<旅の仲間>に加え、聖剣(A)を自分の<旅路>に置き、
   騎士(6)を<殿堂入り>させる。

  a、bいずれかを選択した場合は処理を終えた後、手番終了の処理(後述)を行う。
  cを選択した場合は処理を終えた後、使用済みカードの処理(後述)を行う。

6.仲間を<山に還す>

  <旅の仲間>から任意のカードを1枚公開し、<山に還す>(後述)。
   ※公開するカードの種類に制限はない。

 ◆<山に還す>
  カードを山札に戻す操作を<山に還す>と呼ぶ。対象のカードを任意の<魔山>の上に伏せて置き
  よくシャッフルする。対象のカードが複数枚ある場合は、それら全てを同じ<魔山>に還しても
  あるいはそれぞれ異なる<魔山>に還しても良いものとする。

  以上の処理を終えたら、手番終了の処理(後述)を行う。

7.旅の仲間の<特技>を使う。

  <旅の仲間>からカードを1枚公開して<特技>を使用する。
  詳しい効果の内容や使用手順は「カードの固有能力」(後述)を参照。
  <特技>の処理を終えたら、使用済みカードの処理(後述)を行う。

  • 各種処理

使用済みカードの処理

 各プレイヤーは<旅の仲間>から公開したカードのうち、<殿堂入り>させなかったカードを
 自分の<旅路>に表にして置く。手番のプレイヤー以外も公開したカードがあれば同様の処理を行う。
  ※精霊(2)は旅路に置くかわりに<山に還す>。

 以上の処理を終えた後、<旅の仲間>が1枚もなくなったプレイヤーは自分の<旅路>にある
 全てのカードを<旅の仲間>に戻す。手番のプレイヤー以外もこのターン中に<旅の仲間>が
 1枚もなくなった場合は同様の処理を行う。
  ※この処理では聖剣(A)やドラゴン(7)も<旅の仲間>に戻す。

 以上の処理を終えたら、手番終了の処理(後述)を行う。

手番終了の処理

 各プレイヤーが手番を終えるとき、ゲーム中での時間経過が<破滅の鐘>によってカウントされる。
 世界は一歩ずつ破滅へと向かい、最悪の結果が引き起こされることもある。冒険者よ急げ。急ぐのだ。

 ○<小さな鐘>が鳴る
  手番プレイヤーは<小さな鐘>の目を1つ進める。
  この処理の結果、<小さな鐘>の目が6になった場合は「<大きな鐘>が鳴る」の処理を行う。
  そうでなければ左隣のプレイヤーに手番を交代する。

 ○<大きな鐘>が鳴る
  手番プレイヤーは<小さな鐘>の目を1の目に戻す。
  その後任意の<魔山>の上からカードを1枚、任意の<村>に公開する。

   a.公開したカードが聖剣、精霊、冒険者(A~6)の場合
    そのカードは<村>を<守護>する。6箇所の<村>が全て<支配>または<守護>されている
    場合は、公開したカードを<山に還す>。

   b.公開したカードがドラゴン、魔軍(7~12)の場合
    そのカードは<村>を<支配>する。この結果6箇所の<村>が全て<支配>状態になった場合
    ただちにプレイヤー全員がゲームに敗北する(敗北条件「<魔連山>が魔の手に落ちる」)。

    いずれかの<村>が<守護>されている場合は、<村>を<守護>しているカード1枚
    (複数ある場合は任意に選ぶ)と公開したカードの合計2枚を<山に還す>。

   c.公開したカードが魔王(K)の場合
    そのカードは<村>を<支配>する。この場合に限り<魔王出現>の処理(後述)は行わない。
    この結果6箇所の<村>が全て<支配>状態になった場合、ただちにプレイヤー全員が
    ゲームに敗北する(敗北条件「<魔連山>が魔の手に落ちる」)。

    いずれかの<村>が<守護>されている場合は、<村>を<守護>しているカード1枚
    (複数ある場合は任意に選ぶ)を<山に還す>。

  以上の処理を行った後、手番プレイヤーは<大きな鐘>の目を1つ進める。
  この処理の結果、<大きな鐘>の目が6になった場合は<永続的な支配>の処理を行う。
  そうでなければ左隣のプレイヤーに手番を交代する。

 ○<永続的な支配>
  手番プレイヤーは<大きな鐘>の目を1の目に戻す。
  <支配>状態の村を任意に1つ選び、そこに公開されているカードを裏返す。
  この状態を<永続的な支配>と呼び、「もはや人間が住めないほど危険な状態」であることを表す。
  以上の処理を行った後、左隣のプレイヤーに手番を交代する。

  ※<永続的な支配>状態になった<村>に対しプレイヤーはいかなるアクションも行えない。
   (ルール上、<永続的な支配>も<支配>状態と同様に扱う)
  ※5箇所の<村>が<永続的支配>状態になった場合や、魔王(K)を裏返して<永続的支配>
   状態にした場合は勝利条件は成立できなくなることに注意。

<魔王出現>の処理

 いずれかの<村>に魔王(K)が公開された、あるいはすでに公開されている場合
 手番のプレイヤーは以下の処理を行う。

 自分の<栄誉の殿堂>をよくシャッフルし、勝利点カードをランダムに1枚引いて公開する。
  →公開したカードが魔王の息子(11)だった場合、魔王の息子(11)と魔王(K)を<山に還す>。
  →公開したカードが魔王の息子(11)以外だった場合、そのカードを<山に還す>。

 <栄誉の殿堂>に勝利点カードが1枚もない場合は<旅の仲間>から任意の1枚を公開し<山に還す>。
  ※どちらにもカードが1枚もない場合は、このペナルティを受けない。


 ○冒険の結果として魔王(K)を引き当てた場合、以上の処理を終えたら手番終了の処理を行う。

 ○いずれかの<村>に魔王(K)が公開されている状態で手番が回ってきた場合、以上の処理を終えた後
  手番のアクションを行う。その場合、以下のアクションが追加される。

  ◆聖竜騎士(14)で魔王(K)を倒す。(<魔王討伐>)
   <旅の仲間>に聖剣(A)と騎士(6)とドラゴン(7)の3枚のカードがそろっている場合
   (この組み合わせをを<聖竜騎士(14)>と呼ぶ)、これらを公開して魔王(K)を討伐できる。
  
   このアクションを行った場合、魔王(K)を勝利点カードとして<栄誉の殿堂>に伏せて置く。
   その後聖竜騎士(14)を<殿堂入り>させる。
    ※この場合に限り、聖剣(A)とドラゴン(7)は<殿堂入り>できる。
    ※<魔王討伐>に成功、全てのプレイヤーはゲームに勝利する。ゲームの終了処理(後述)を行う。

  ◆聖剣またはドラゴンで魔王を一時的に撃退する。
   <旅の仲間>から聖剣(1)またはドラゴン(7)を公開する。
   公開したカードと魔王(K)を<山に還す>。以上の処理を終えたら、手番終了の処理を行う。

ゲームの終了処理

 勝利条件または敗北条件が成立した時点でゲームは終了する。

 a.<英雄を讃えよ!>(勝利条件成立)
  いずれかのプレイヤーが<魔王討伐>を達成した時点で、全てのプレイヤーがゲームに勝利する。
  互いの健闘を讃えて喜びをわかちあうこと。

  どうしてもナンバーワンを決めたい場合は、<栄誉の殿堂>にある勝利点カードの枚数を数え、
  最も多いプレイヤーを英雄として讃える。(周囲の安全をよく確認して胴上げを行っても良い)

 b.<汝、黄昏を想え>(敗北条件成立)
  敗北条件が成立した時点で、全てのプレイヤーがゲームに敗北する。
  滅びゆく世界を想いながら悔しさをわかちあうこと。

  a、bいずれかの処理を終えたら、プレイヤー全員で協力して後片付けを行う。
  ただし引き続きセブンカードで遊ぶ場合は次のゲームの準備を行う。

各カードの固有能力(「・」は既出、「★」は初出)

 このゲームに使用されるカードには、それぞれ固有の能力が与えられている。
 すでに説明済みの効果とあわせて各カードの<特技>をここに整理する。

 聖剣(A)1枚
  ・冒険者(3~5)と併用して、魔軍(8~12)の数値にかかわらず<討伐>に勝利する。
  ・ドラゴン(7)への<挑戦>。
  ・<聖騎士(7)>としてドラゴン(7)への<挑戦>。
  ・魔王(K)を一時的に撃退する。
  ・<聖竜騎士(14)>として<魔王討伐>。

 精霊(2)2枚
  ・用途が何であれ、使用後の精霊(2)は必ず<山に還す>。
  ★<特技><わが家がいちばん>
   自分の<旅路>にある全てのカードを<旅の仲間>に戻す。聖剣(A)やドラゴン(7)も
   この方法で<旅の仲間>に戻すことができる。使用後の精霊(2)は<山に還す>。

 魔術師(3)3枚
  ★<特技><魔術は語る>
   任意の<魔山>の一番上のカード1枚を手に取り、他のプレイヤーから見えないように
   気をつけながらこっそり表を見る。そのカードを元の<魔山>の一番上、または一番下に戻す。
   見たカードの内容を他のプレイヤー「全員に」話しても良い。その際、実際と異なる内容を
   話しても良いが、「特定の誰かにだけ」話すことはできない。必ず全員に話すこと。
   使用後の魔術師(3)は自分の<旅路>に表にして置く。

 聖者(4)4枚
  ★<特技><勇者は選ばれた>
   聖剣(A)が他のプレイヤーの<旅路>または<旅の仲間>にある場合、そのプレイヤーから
   聖剣(A)を受け取り自分の<旅の仲間>に加える。使用後の聖者(4)は<山に還す>。

 傭兵(5)5枚
  ★<特技><誘い出し戦術>
   任意のプレイヤーを指定する。そのプレイヤーの<旅の仲間>からカードをランダムに1枚公開し
   そのプレイヤーの<旅路>に表にして置く。使用後の傭兵(5)は自分の<旅路>に表にして置く。

 騎士(6)6枚
  ・<聖騎士(7)>としてドラゴン(7)への<挑戦>。
  ・<聖竜騎士(14)>として<魔王討伐>。
  ★<特技><君に頼みがある>
   任意のプレイヤーを指定し、その<旅の仲間>からカードをランダムに1枚公開する。
   公開したカードを自分の<旅の仲間>に加える。
   使用後の騎士(6)は指定したプレイヤーの<旅路>に表にして置く。

 ドラゴン(7)7枚
  ・魔王(K)を一時的に撃退する。
  ・<聖竜騎士(14)>として<魔王討伐>。
  ★<特技><わしの縄張りだぞ!>
   <村>を<支配>している魔軍(8~12)またはドラゴン(7)を1枚指定して<山に還す>。
   使用後のドラゴン(7)は自分の<旅路>に表にして置く。

 グール兵(8)6枚
  ★<特技><成りすまし>
   任意のプレイヤーを指定し、その<栄誉の殿堂>にグール兵(8)を加えてよくシャッフルする。
   その中からカードをランダムに1枚公開し、自分の<栄誉の殿堂>に加える。

 ゴーレム(9)5枚
  ★<特技><仕組まれた暴走>
   任意のプレイヤーを指定し、その<栄誉の殿堂>からカードをランダムに2枚公開する。
   公開したカードとゴーレム(9)を<山に還す>。

 悪の傭兵(10)4枚
  ★<特技><手柄の横取り>
   任意のプレイヤーを指定し、その<栄誉の殿堂>からカードをランダムに1枚公開する。
   公開したカードが冒険者(3~6)だった場合、そのカードを自分の<栄誉の殿堂>に加える。
   それ以外だった場合は公開したカードを<山に還す>。使用後の悪の傭兵(10)も<山に還す>。

 魔王の息子(11)3枚
  ・魔王(K)に連れられて<魔山>に帰っていく。
  ・魔王の息子に<特技>はない。

 ネクロマンサー(12)2枚
  ★<特技><忌むべき契約>
   任意のプレイヤーを指定し、任意の魔軍(8~12)をひとつ宣言する。指定されたプレイヤーの
   <栄誉の殿堂>を公開し、その中から宣言された魔軍(8~12)を全て<山に還す>。
   自分の<栄誉の殿堂>からカードをランダムに1枚公開し、そのカードとネクロマンサー(12)を
   <山に還す>。自分の<栄誉の殿堂>に勝利点カードが1枚もない場合、<討伐>に使用した
   カードから1枚を任意に選んで<山に還す>。

 魔王(K)1枚
  ・出現中、手番のプレイヤーの勝利点カードまたは<旅の仲間>を1枚ずつ<山に還す>。

選択ルール

  • <デスマッチ>
  ゲームの難易度が高すぎると感じる場合や時間の経過を気にせずプレイヤー同士の競争を楽しみたい場合
  以下のルールを選択してもよい。その状態でのゲームプレイを<デスマッチ>モードと呼ぶ。

   <破滅の鐘>を使用せず、手番終了の処理を「左隣のプレイヤーに手番を交代する」のみとする。

  • <重圧>
  無駄なアクションが許されない緊張感あるプレイを楽しみたい場合、以下のルールを選択してもよい。
  その状態でのゲームプレイを<重圧>モードと呼ぶ。

  使用済みカードの処理に以下の処理を加える。

   <旅の仲間>が1枚もなくなって<旅路>からカードを<旅の仲間>に戻したプレイヤーは
   <小さな鐘が鳴る>の処理を行う。条件がそろえば<大きな鐘が鳴る><永続的支配>の処理も
   続けて行う。ただしこの時点では手番の交代はしないものとする。

   ※手番のプレイヤー以外も同様の処理を行う。

   以上の処理を終えたあと、手番のプレイヤーは通常通り手番終了の処理を行う。

  • <同郷のよしみ>
  セブンカードのスート(記号)をゲームに取り入れたい場合や<お断り>を制限したい場合などに
  以下のルールを選択してもよい。

   同じスート(記号)の冒険者(3~6)同士を<同郷のよしみ>と呼ぶ。
   <同郷のよしみ>による<勧誘>は冒険者(3~6)では<お断り>できないものとする。
   ※聖剣(A)または精霊(2)だけが<お断り>できる。

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  • 最終更新:2015-11-30 16:48:10

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